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    中国网络游戏十年:从模式复制到急于求成(上)

    迅游 | 2009-10-15

    来源:中国新闻网

      从代理国外产品到自主研发,产业急速膨胀下面临开发人才短缺、游戏创意匮乏等问题

      - 核心提示

      从1999年,盛大创始人陈天桥用30万美元从韩国游戏开发商Wemade手中取得《传奇》在中国内地代理运营权算起,国内网游行业已经诞生十年。十年前,没有人意识到盛大接过的这个网游“盒子”,将会爆发出怎样的能量。十年后,国内的网游已经形成了一个庞大的产业链,成为众多网络公司趋之若鹜的香饽饽。

      今年7月23日在“网游十年高峰论坛”上,新闻出版总署数字出版司副司长寇晓伟拿出了当年亲手签署的首张网游批文———同意《传奇》正式出版运营的函件,以此纪念中国网游十年的发展历程。此时,中国网络游戏产业的年产值已经达到183.8亿元,年增速高达76.6%,为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的收入。规模已经超过传统的电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行。

      一切似乎都在井然有序中欣欣向荣。但这个产业真的只是如同表面看上去那样风光无限吗?十年风雨里成长起来的中国网游产业,只是像白开水一样的单纯吗?

      今年十一,8天长假刚过,有关部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务;同时任何网络游戏变更运营商、更新资料片都需要经过前置审批,否则不能开始运营。而不久前,45款网络游戏已被责令停运,27家网游企业被警告,部分网游企业负责人被诫勉谈话。

      一向迅猛发展并引发多方争论的网游,在引入中国第十个年头的时候,似乎正面临一场势在必行的行业变革。

      2007年,陈天桥第一次以“全国政协委员”的身份来北京参加全国两会。坐在大会专用的中巴车里路过北二环小街桥附近的歌华大厦时,陈天桥看到了门口那块巨大的灯箱广告牌,上面写着“中国网游和动漫产业发展基地”。

      陈天桥后来回忆说,那一刹那让他无比激动,第一次感觉到自己所投身的事业得到了这个古老国度的认同。

      但是,披着“创意”外衣的中国网游产业,真的足够创意吗?

     

      淘金韩国

      寻找第二个《传奇》

      一直到今天,业界都在争论到底是《传奇》挽救了盛大,还是盛大挽救了《传奇》。

      1997年,韩国政府出台一系列政策扶持软件和游戏产业开发,一夜之间韩国涌现出数以万计的游戏开发工作室。在激烈的竞争压力下,一款网络游戏产品从脚本到程序的开发周期往往只有半年甚至三个月的时间。这样的兴旺发达背后,是韩国有限的国内市场。

      就在韩国游戏工作室为此焦灼不堪的1999年,陈天桥来了。他留在韩国的是自己仅有的30万美元,而带回中国的,却是后来很多人眼中的“潘多拉魔盒”。

      两年之后,韩国的游戏开发工作室们发现找上门来的中国老板越来越多。他们对网游大多一知半解,有的甚至完全不懂。但他们都有一个共同点,都是来寻找下一个《传奇》。

      当时,两年以前差不多用“半骗半求”的方式才搞定服务器、带宽以及渠道合作伙伴的上海盛大已经把这款游戏做到80万人同时在线,月营收上亿,毛利率直逼80%。与此同时,中国互联网的先行者们,才刚刚抓住短信这条救命稻草解决了温饱问题。与其相比。陈天桥的盛大俨然已经超越了小康。

      在大多数人都还没能意识到这一点的时候,嗅觉敏锐的商人们就已经开始行动起来。

      2001年秋天,张先生登上了由汉城飞往上海的飞机。他是朝鲜族人,上世纪70年代末出生在辽宁。大学毕业之后,张先生开始在中韩之间往来,在一家做小额国际贸易的公司任职。

      这一次他去上海其实不算是正规工作,只是帮一个远方亲戚的忙,带了一款半成形的游戏产品来中国碰碰运气。作为一个热爱游戏超过十年的准专业用户,他上飞机前对这一次的旅程几乎没有任何信心。

      “很抱歉,是哪款游戏我不能告诉你。”张先生说,“谈判出奇的顺利,连我的演示都没看完,代理方就要求当天签约。我当时也曾经提示过,这款产品还有很多地方都处于开发期,并不完善,但他们根本就不在乎。”

      直到后来,张先生才明白———相对于不完善的产品来说,只争朝夕的市场机会对运营商的意义更重大。

      2001年到2004年间,中国的土地上曾经拥有超过300家大大小小的游戏运营商,同时提供服务的网络游戏产品接近400款。但那时,CNNIC(中国互联网信息中心)甚至还没有针对“游戏玩家”人数进行过专门的统计。

      套路雷同

      “泡菜时代”的代理魔咒

      2002年下半年,盛大凭借“代理模式”的成功开始让越来越多的互联网大佬们按奈不住“寂寞”。新浪、搜狐在这一年先后启动了自己的网络游戏战略,分别从韩国签下了《天堂》和《骑士》放到中国运营。而在此前决定走自主研发路线,并已经推出了《大话西游online》的网易CEO丁磊,也未能抵抗住诱惑,从韩国签来一款叫做《精灵》的游戏。

      直到今天,在17173的网络游戏排行榜里,来自韩国开发商的游戏产品依然占了50%以上。但中国网游行业的一个“魔咒”也由此产生。

      “韩国游戏一个很大的特色就是模式简单。”某知名游戏网站主编,拥有十年以上游戏经验的戴先生说,“一直到今天,八成以上的韩国游戏在玩法和世界观设置方面依然和十年前几乎一致。唯一有所改变的只是美工和细节改进。如果剥离这些外观方面的因素,市场上几乎所有的韩国游戏都依然和《传奇》是一个套路。”

      这种风格的好处在于有过经验的玩家在接触新的产品时很快就能上手并熟悉。但坏处在于,如果排除网络游戏的社区特性,玩家对游戏本身很快就会丧失兴趣。因为能做的事情永远都是一样的。

      玩家们于是给此种风格的韩国产品起了一个非常形象的绰号,叫做“泡菜游戏”———它们和韩国泡菜一样,不管是什么品牌,吃过几次后,就发现口味其实都差不多。2002年到2005年,网游市场上充斥着各式各样“泡菜游戏”,也被中国玩家们嘲讽为“泡菜时代”。

      回顾“泡菜时代”,不得不提到国内三大门户网站在网游代理上的“失败”。

      尽管《天堂》和《骑士》在韩国都拥有很高的同时在线人数,但被新浪和搜狐引入中国以后,却一直徘徊在二流游戏的末端。最后,新浪宣布放弃在网络游戏方面的尝试,将自己在网游合资公司中的股份全部转让给韩国合作伙伴NCSOFT。而搜狐CEO张朝阳也逐渐意识到,依靠代理模式弄来的产品很难成为核心竞争力,将当时在网游界尚名不见经传的王滔(搜狐畅游现任CEO)招致麾下,委以重任让其着手开发《天龙八部》。

      至于网易代理的《精灵》,在公开运营后被发现“到处都是BUG”,玩家甚至发现,普通玩家都可以利用一个BUG,通过本地的作弊器修改服务器端的数据。韩国开发商打“补丁”的效率又慢得让人无法想象。作为代理方的网易束手无策,为了防止事情变得更不可收拾,网易只好顶着玩家的谩骂和嘲讽暂时关闭服务器。由此,丁磊也更坚定了“自己做”的想法。

      来自CNNIC的数据显示,中国目前已拥有3.4亿网民,为全球第一互联网大国。在3.4亿网民中,有超过5000万人是网络游戏用户。与此同时,国内100余家网络游戏运营商目前所运营的近300款网络游戏中,只有十余款、四个系列国人自主研发的网络游戏产品进入第一集团———由此可见,自主开发网游的上升空间是何等巨大。

      丁磊和张朝阳显然是及时醒悟的少数人,但大多数网络游戏经营者们,正在做的只是通过正规或者非正规的渠道去获取一款成功网游的源代码,雇几个美工把游戏里的图形图像随意修改一番,然后换个名字上线运营。

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